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"소셜미디어와 ADHD: 집중력 저하의 원인과 해결방안"

아이들의 집중력과 디지털 미디어: 소셜미디어가 ADHD 증상에 미치는 영향 “우리 아이가 요즘 집중을 잘 못해요. 스마트폰 때문일까요?” 많은 부모들이 요즘 이런 고민을 안고 있습니다. 디지털 기기의 사용이 일상화된 오늘날, 어린이와 청소년들의 건강과 학습 능력에 어떤 영향을 미칠지에 대한 관심은 점점 커지고 있습니다. 최근 발표된 미국의 대규모 장기 연구는 이러한 질문에 중요한 단서를 제공합니다. 특히 '소셜미디어 사용'이 아이들의 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 증상과 어떤 관련이 있는지를 흥미롭게 분석하고 있습니다. 연구 개요: 4년간 8,000명이 넘는 아이들을 분석한 장기 연구 본 연구는 미국의 대규모 청소년 뇌-인지 발달 연구(ABCD Study)의 데이터를 바탕으로 진행되었습니다. 9세에서 10세 사이의 아동 8,324명을 대상으로 약 4년간 이들의 디지털 미디어 사용 습관과 ADHD 관련 증상 변화의 연관성을 추적했습니다. 이를 통해 단기적으로는 알기 어려운 '미디어 사용과 뇌 발달' 간의 인과적인 흐름을 살펴볼 수 있었습니다. 디지털 미디어의 종류를 나눈 이유: "같은 화면 시간, 다른 영향" 흔히 '스크린 타임(Screen Time)'이라고 일컬어지는 디지털 기기 사용시간은 굉장히 다양한 활동을 포함합니다. 연구진은 이 점을 고려해 다음과 같이 세 가지 유형으로 미디어 사용을 구분했습니다. 소셜미디어(문자, SNS, 화상 채팅) 비디오 게임 TV 및 스트리밍 영상 시청 이렇게 나눈 이유는, 각 미디어의 특성이 주의력과 충동성에 서로 다르게 영향을 줄 수 있기 때문입니다. 예를 들어 소셜미디어는 끊임없는 알림과 상호작용을 요구하는 반면, TV 시청은 상대적으로 수동적인 활동입니다. 소셜미디어만이 주의력 저하와 유의한 연관 4년 동안의 데이터 분석 결과, 오직 '소셜미디어 사용'만이 아동의 '주의력 저하'와 통계적으로 유의...

"게임 음악 혁신! 마리아 이건, 라이엇의 새로운 시대 선도자"

Riot Games, 음악과 게임의 교차점에서 길을 펼치다: 마리아 이건의 수상과 그 의미 2025년 12월 6일, 로스앤젤레스는 게임과 음악계의 역사적인 순간을 함께 목격했습니다. 글로벌 게임사 라이엇 게임즈(Riot Games)의 글로벌 음악 총괄 마리아 이건(Maria Egan)이 Variety Hitmakers 시상식에서 ‘인터랙티브 미디어에서의 음악상’을 수상하며, 게임과 음악의 경계를 허무는 혁신적인 업적을 공식적으로 인정받은 것입니다. 이 상은 Varity가 처음으로 신설한 부문으로, 음악이 디지털 미디어와 어떻게 융합되고 있는가에 대한 시대적 질문에 대한 답이기도 했습니다. 이번 수상은 단순한 업적 이상의 상징성을 담고 있습니다. 게임이라는 가상 세계 안에서 음악이 어떤 역할을 맡고 있는지, 그리고 그것이 어떻게 글로벌 커뮤니티의 감성을 자극하고 문화를 연결하는 모멘텀이 되었는지를 다시 조명하는 계기가 되었기 때문입니다. 본 기사에서는 마리아 이건의 수상 배경과 함께, 라이엇 게임즈가 어떻게 게임과 음악 산업의 상호작용을 혁신하며 새로운 커뮤니케이션의 장을 열고 있는지를 심층 탐구합니다. 음악은 게임의 배경이 아니라 '심장'이다 수상 소감에서 마리아 이건이 특히 강조한 문장은 “음악은 단지 배경음이 아니라, 우리의 커뮤니티의 심장이다(Music isn’t just background; it's the heartbeat of our communities).”였습니다. 이 발언은 단순한 메타포 그 이상입니다. 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드 (League of Legends) 와 발로란트 (Valorant) 같은 게임에서 활용되는 음악을 단순한 분위기의 도구가 아닌, 게임 세계관을 구축하고 팬 커뮤니티를 구성하는 핵심 자산으로 승화시켰습니다. 예를 들어, 2022년 월드 챔피언십 테마곡 ‘Star Walkin'’ 에는 래퍼 Lil Nas X 가 참여하면서, 해당 음악은 단순한 이벤트 곡을 넘...

우주 멀미 극복: VR 기술로 우주인의 귀환 후유증 해결!

우주비행 후유증: VR 기술이 우주인의 멀미 극복에 어떻게 기여할 수 있을까? 매혹적인 우주 탐사의 이면에는 감춰진 고통스러운 현실이 있습니다. 바로 ‘우주 멀미(Space Motion Sickness)’입니다. 이 증상은 지구 중력을 기준으로 적응해온 인간이 미세중력 환경(무중력 상태)으로 이동하면서 신체 감각 간의 불일치로 발생하는 문제입니다. 더욱이 우주비행 후 지구로 복귀한 이후에는 또 다른 형태의 재적응 멀미(Terrestrial Readaptation Motion Sickness)가 우주인을 괴롭히기도 하죠. 이에 대해 콜로라도 대학교 볼더 캠퍼스의 항공우주공학 연구진은 재밌지만 과학적으로 설계된 실험들을 통해 VR(가상현실) 기술을 이용한 새로운 해결책을 제시하고 있습니다. 이들은 NASA의 지원을 받아 진행한 연구에서, 우주선 캡슐 착수시 발생하는 멀미를 줄이기 위한 가상 창(Virtual Window)의 효용성에 주목했습니다. 우주 멀미란 무엇인가? 우주 멀미는 '공간 방향 감각 이상증(Space Adaptation Syndrome)'이라 불리며, 무중력 상태에서 귀의 전정기관(vestibular system)과 시각 정보 간 불일치로 발생합니다. 쉽게 말해, 몸은 움직이지만 시각적으로는 움직임이 감지되지 않을 때, 혹은 그 반대일 때 뇌는 혼란에 빠지며 메스꺼움, 구역질, 구토 등 증상이 발생하게 됩니다. 이런 증상은 지구상에서도 흔히 겪을 수 있는데, 자동차 뒷좌석에서 책을 읽거나 게임기를 할 때 멀미가 나는 것도 같은 원리입니다. 전정기관이 몸의 움직임은 감지하고 있지만, 눈은 가만히 있는 글자나 화면만 보고 있기 때문에 뇌가 정보 불일치를 혼동하게 되는 것이죠. 중력의 상실과 재적응의 어려움 우주에 도착한 초기에 많은 우주인들이 우주 멀미를 겪습니다. 그러나 며칠이 지나면 뇌는 환경 변화에 적응해 멀미 증상이 사라집니다. 문제는 지구로 돌아오는 순간 다시 시작됩니다. 복귀 직후에는 중력에 ...

디스패치: 슈퍼히어로 사무코미디의 신선한 혁명!2025년대작!

디스패치(Dispatch): 영웅의 그늘에서 펼쳐지는 슈퍼히어로 사무코미디의 진화 게임 속에서 영웅이 되거나, 악당을 물리치는 이야기는 이제 더 이상 특별하지 않습니다. 그러나 2025년 공개된 AdHoc Studio와 Critical Role의 합작 어드벤처 게임 “Dispatch” 는 그 공식에서 한발 비켜서며 신선한 시도를 보여주고 있습니다. 이 게임은 슈퍼히어로라는 상상 속 존재를 오피스 시트콤이라는 현실적인 무대에 풀어놓으며, 전통 어드벤처 게임과 TV 시리즈, 그리고 시뮬레이션 요소의 경계를 절묘하게 넘나듭니다. 5000자에 달하는 이 기사는 “Dispatch”의 구조, 스토리텔링, 캐릭터 묘사, 제작 배경 등 다각도로 입체 분석하며, 이 게임이 왜 2025년 최고의 화제작 중 하나로 떠올랐는지 조망합니다. 1. Telltale이 열고, Dispatch가 확장한 내러티브 어드벤처의 길 한때 어드벤처 게임은 복잡한 퍼즐과 포인트 앤 클릭이라는 틀 안에서만 존재했습니다. 그러던 중 2012년, Telltale Games의 “The Walking Dead” 가 등장하며 내러티브 중심 게임의 새로운 장을 열었습니다. 대화와 선택에 기반한 드라마틱한 연출은 ‘게임은 직접 플레이하는 드라마 시리즈다’라는 새로운 접근법을 제시했죠. “Dispatch”는 그 전통을 계승하면서도, 더 밀도 있고 빠른 템포의 연출, 정교한 성우 연기, 그리고 유쾌한 코미디의 조화를 통해 Telltale 스타일을 다음 단계로 끌어올립니다. 특히, 이 게임은 텔레비전 시리즈용으로 기획되었던 아이디어를 바탕으로 제작되었으며, 팬데믹으로 인해 비디오 게임의 형태로 전환되면서 적절한 매체의 진화를 보여줍니다. 2. 이야기의 중심엔 '로버트'라는 인간적인 영웅이 있다 주인공 로버트 로버트슨(Robert Robertson) 은 이전까지 “Mecha Man” 이라는 이름으로 활약했던 영웅입니다. 그러나 시대가 바뀌고, 사람들의 기대 역시 변하면서 그는 ...

삼성 갤럭시 XR 헤드셋 공개! 애플 비전 프로에 도전하는 XR 전쟁!

삼성이 그리는 XR의 미래: 비전 프로와의 정면 승부 2025년 10월 21일, 삼성전자가 공식적으로 발표할 예정인 차세대 혼합현실(MR, Mixed Reality) 기기 ‘갤럭시 XR 헤드셋’은 단순한 신제품 발표를 넘어, 공간 컴퓨팅(spatial computing) 분야에서 애플의 ‘비전 프로(Vision Pro)’와의 정면 승부를 향한 신호탄으로 평가받고 있습니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 그리고 혼합현실 기술을 통합한 XR(Extended Reality) 생태계 구축에 있어, 삼성은 구글, 퀄컴과의 전략적 협업을 통해 본격적인 XR 시장참여에 나서고 있습니다. 삼성과 애플, 공간 컴퓨팅 주도권 전쟁 애플의 비전 프로는 2023년 공개 이후, 공간 컴퓨팅에 대한 대중의 관심을 집중시켰습니다. 고품질 OLED 디스플레이, 강력한 M2 칩셋, 손 추적 기술 등으로 무장하여 프리미엄 XR 시장을 개척하며, 기존 VR 시장에서의 ‘몰입’을 ‘현실과의 조화’라는 방향으로 전환시키는 데 성공했습니다. 그러나 비싼 가격, 무거운 착용감, 폐쇄적인 iOS 생태계는 여전히 시장 확산에 한계를 드러내고 있습니다. 이에 맞서 삼성은 ‘갤럭시 XR 프로젝트(코드명: 무한, Project Moohan)’를 비밀리에 개발하며, 전통적인 모바일 경험과 XR을 결합한 ‘일상형 XR 기기’를 지향하고 있습니다. 공식 발표를 하루 앞두고 공개된 소식에 따르면 초기 생산량은 약 10만 대로, 먼저 한국 시장에서 출시한 후 중국 및 미국으로 순차적으로 확대될 예정입니다. 미국 내에서는 벌써부터 ‘갤럭시 제품 100달러 크레딧’을 제공하는 사전 이벤트가 시작되며 소비자 반응을 끌어올리는 데 집중하고 있습니다. 삼성 갤럭시 XR의 핵심 무기들: 가볍고, 빠르고, 친숙하다 갤럭시 XR이 지닌 가장 큰 장점은 안드로이드 생태계를 기반으로 한다는 점입니다. 기존 스마트폰에서 사용되던 수백만 개의 앱과의 호환성을 바탕으로, XR 기기를 위한 전용 앱 개발이 완료되지 ...